게임 ai 번역 방법: 대사 추출부터 변수 보존·화면 검수까지
게임 ai 번역 방법은 대사에 문맥을 붙이고, 번역 뒤 변수와 게임 화면을 확인하는 순서로 시작합니다. 개인 개발자가 준비할 번역표와 용어집, 글자 수 제한과 문맥 누락을 점검하는 방법을 안내합니다.
게임 ai 번역 방법, 무엇부터 준비하나요?
게임 ai 번역 방법의 핵심은 대사 추출 → 문맥·용어 정리 → 번역 초안 → 변수 대조 → 게임 화면 검수입니다. 원문과 번역을 같은 ID로 연결하고, 화자·분기 조건·표시 공간을 함께 전달합니다. 번역문을 읽는 검토와 게임을 실행하는 검토를 모두 작업 순서에 넣습니다.
이 방식은 자신의 게임 프로젝트와 대사 원본을 수정할 수 있는 개인 개발자에게 맞습니다. 먼저 원본의 백업, 목표 언어, 번역을 다시 넣을 파일 형식을 준비합니다. 화면 속 글자만 확보한 상태라면 번역에 앞서 해당 문장이 어느 데이터와 연결되는지 찾는 작업이 필요합니다.
적용: 대사 추출 결과를 번역표에 어떻게 연결하나요?
플레이어에게 보이는 문장을 고정 ID와 출처로 묶어 번역표에 연결합니다. ID는 번역문을 다시 넣을 위치와 수정할 항목을 찾는 기준이므로, 문장 표현이 달라져도 원문과 번역의 연결은 유지해야 합니다.
- 플레이어에게 보이는 문장을 모읍니다. 대사뿐 아니라 선택지, 아이템 설명, 퀘스트 목표, 오류 안내를 포함합니다. 코드 전체를 번역 대상으로 넘기지 않고 표시 문장과 동작 코드를 분리합니다.
- 각 문장에 고정 ID와 출처를 붙입니다. 파일·장면·대화 노드를 적고, 원문 열은 보존합니다. 같은 문장이라도 사용 상황이 다르면 별도 항목으로 관리합니다.
- 짧은 장면부터 왕복 작업을 확인합니다. 추출한 문장을 번역하고 프로젝트에 다시 넣은 뒤, 같은 장면에서 제대로 표시되는지 확인합니다. 이후 다른 장면으로 범위를 넓힙니다.
Godot 공식 문서는 지정한 장면과 GDScript 파일에서 번역 템플릿을 생성하는 방법을 안내합니다. 해당 엔진을 사용한다면 추출 대상을 지정하고, 원문이나 장면을 추가한 뒤 템플릿도 갱신합니다. Godot 번역 템플릿 문서
아래 표와 요청문은 작업 구조를 설명하기 위한 예시입니다.
| ID | 원문 | 문맥 메모 | 보호·표시 조건 |
|---|---|---|---|
| gate_01 | 열쇠를 가져왔군. | 문지기, 열쇠 획득 후, 차분한 말투 | 대화창에서 확인 |
| gate_02 | 아직이야. | 주인공, 열쇠 미획득 분기 | 앞선 질문 함께 전달 |
| reward_01 | 보상: {gold} 골드 | 퀘스트 완료 안내 | {gold} 그대로 유지 |
이 예시에서 문맥 메모는 번역의 뜻을 판단하는 데 쓰고, 보호·표시 조건은 번역 뒤 확인할 항목으로 씁니다. 두 정보를 나누면 표현을 고칠 때 참고할 내용과 파일에 다시 넣기 전에 대조할 내용을 구별할 수 있습니다. 원문을 보존하는 이유도 수정 전후의 의미와 보호 문자열을 같은 행에서 확인하기 위해서입니다.
대사에 장면과 분기 조건을 연결해 번역할 문맥을 준비합니다
문맥과 용어집은 어떻게 전달하나요?
문맥은 누가 누구에게, 어떤 사건 뒤에 말하는지까지 적습니다. 용어집에는 원어·확정 번역·뜻·사용 범위를 넣고, 번역 묶음마다 같은 내용을 전달합니다. Godot 공식 문서도 같은 원문이 상황에 따라 다른 뜻으로 번역될 수 있어 번역 문맥을 구분하는 방식을 설명합니다. Godot 게임 국제화 문서
활용: 문맥과 용어집으로 초안을 어떻게 검토하나요?
문맥은 대사의 의도를 확인하는 기준으로, 용어집은 같은 대상의 이름을 일관되게 쓰는 기준으로 활용합니다. 문장이 자연스럽게 읽히더라도 분기 조건이나 대상이 달라졌다면 해당 행을 다시 검토합니다.
“아직이야”만 떼어 보내지 않고 직전 질문과 다음 반응을 붙입니다. 열쇠를 구했는지 묻는 상황인지, 출발 준비를 묻는 상황인지 명시합니다. 분기 대사는 표의 위아래 행이 실제로 이어지는 대화인지도 확인해야 합니다. 성공 분기와 실패 분기를 한 대화처럼 전달하지 않도록 분기 이름을 남깁니다.
용어집은 아이템·지역·스킬 이름부터 정합니다. 가령 ‘귀환석’을 Return Stone으로 정했다면 설명란과 획득 알림에서도 같은 이름을 쓰도록 요청합니다. 말투 규칙은 ‘문지기는 짧고 단정하게, 주인공은 친근하게’처럼 화자별로 적습니다. 미확정 용어는 확정 항목과 구분하고, 번역 중 발견한 후보는 검토 뒤 반영합니다.
AI에는 다음처럼 작업 범위와 반환 형식을 지정할 수 있습니다.
다음 대사를 영어로 번역해 줘. ID와 원문은 변경하지 말고 번역·확인 필요 사항 열을 채워 줘. 화자, 앞뒤 대사, 분기 조건, 용어집을 함께 참고해 줘. 문맥이 부족하면 확인 필요 사항에 질문을 남겨 줘. 보호 대상으로 지정한 변수와 제어문자는 그대로 유지해 줘. 길이 제한을 넘는 문장은 의미를 유지한 축약 후보를 별도로 제시해 줘.
초안은 원문과 나란히 읽으며 행동의 주체, 부정 표현, 획득·소모 조건을 점검합니다. 문맥이 빠진 행은 주변 장면을 보충해 다시 검토하고, 결정한 번역은 용어집과 말투 규칙에도 반영합니다.
예를 들어 열쇠 미획득 분기의 “아직이야”는 앞선 질문에 대한 답으로 읽어야 합니다. 번역문만 보고 승인하면 질문과 답의 관계가 어긋난 부분을 놓칠 수 있습니다. 확인 필요 사항에 문맥 부족이 남았다면 표현을 확정하기 전에 해당 분기의 질문과 반응부터 보충합니다. 이는 번역 결과의 성과가 아니라 예시 문장을 검토하는 순서입니다.
변수와 제어문자는 어떻게 보존하나요?
번역 전에 프로젝트에서 사용하는 변수와 제어문자 목록을 만듭니다. {gold}, %s, \n 같은 표기는 형식마다 의미가 다를 수 있으므로 실제 파일과 엔진 규칙을 기준으로 보호 대상을 지정합니다. 문자 모양뿐 아니라 이름·개수·연결되는 값을 확인하는 절차를 둡니다.
적용: 보호 문자열은 어떤 기준으로 대조하나요?
보호 문자열은 원문과 번역문에서 이름과 개수가 유지되는지 확인하고, 위치 변경은 프로젝트의 형식이 허용하는 범위에서 판단합니다. 문장이 자연스럽다는 이유만으로 구조 검사를 통과시키지 않는 기준을 정합니다.
보상: {gold} 골드를 Reward: {gold} gold로 옮긴 경우에는 {gold}가 그대로 남았는지 대조합니다. {골드}처럼 이름이 바뀌거나 괄호가 빠진 행은 수정 대상으로 표시합니다. 줄바꿈 표기 \n을 보존해야 하는 파일에서는 역슬래시와 n이 다른 문자나 실제 줄바꿈으로 바뀌지 않았는지도 살핍니다.
변수의 위치를 모두 고정할 필요는 없습니다. Godot 문서는 이름이 있는 자리표시자를 사용하면 번역에서 위치를 옮겨 자연스러운 어순을 만들 수 있다고 설명합니다. 다만 프로젝트의 형식이 위치 변경을 지원하는지 먼저 확인하고, 순서에 따라 값이 들어가는 변수는 값과 문장의 대응까지 점검합니다. Godot 자리표시자 안내
번역을 가져오기 전에는 ID 누락·중복, 빈 번역, 보호 문자열의 변경을 대조합니다. 색상·대기·강조용 제어 표기가 있다면 짝과 적용 범위도 원문과 비교합니다.
이 단계에서는 번역문에서 바뀌어도 되는 표현과 그대로 남아야 하는 표기를 구분하는 것이 중요합니다. 보상 안내의 단어와 어순을 고쳤더라도 {gold}가 연결하는 값은 유지되어야 합니다. 표기 대조를 마친 뒤에는 게임에서 실제 값을 넣어 문장의 올바른 위치에 표시되는지 확인합니다. 파일에서 표기가 같다는 사실만으로 값과 의미의 대응까지 확인된 것은 아닙니다.
번역 문장 속 변수와 제어문자는 원문과 대조해 보존합니다
글자 수 제한과 화면 오류는 어떻게 확인하나요?
글자 수는 초안의 길이를 거르는 기준으로 쓰고, 최종 판단은 실제 게임 화면에서 합니다. 번역표에는 버튼·선택지·대화창별 제한을 적되, 공백과 변수 표기를 포함하는지 계산 기준도 명시합니다. 변수는 치환 전 문장과 긴 값이 들어간 문장을 각각 확인합니다.
활용: 화면 검수 결과를 수정에 어떻게 반영하나요?
문제 ID에 발견 위치와 재현 조건을 기록하고, 수정 후 같은 조건으로 다시 실행합니다. 번역표의 한 행을 고친 뒤에도 어떤 화면과 분기에서 확인해야 하는지 알 수 있도록 기록을 연결합니다.
Godot의 의사 현지화는 문자를 바꾸거나 문자열을 늘려 번역 전에도 넘침과 글꼴 문제를 점검하도록 돕습니다. 사용할 수 있는 프로젝트라면 화면 구조를 먼저 확인하는 데 활용합니다. Godot 의사 현지화 문서
화면 검수는 다음 순서로 진행합니다.
- 목표 언어로 장면을 실행합니다. 대화창, 선택지, 퀘스트 알림을 열어 잘림·겹침·빈 글자·줄바꿈을 확인합니다. 지원할 화면 크기에서도 같은 장면을 살핍니다.
- 변수와 분기를 바꿉니다. 긴 아이템 이름과 큰 보상 값을 넣고, 퀘스트 수락·거절·완료 경로를 각각 진행합니다. 대명사의 대상과 조건 설명이 장면에 맞는지 읽습니다.
- 문제 ID를 기록하고 다시 확인합니다. 발견 위치, 재현 조건, 문제 유형, 수정문을 남깁니다. 공간 문제라면 짧은 표현이나 표시 영역 조정을 검토하고, 수정 후 같은 조건으로 재실행합니다.
축약할 때는 행동, 대상, 조건, 부정 표현을 남겨야 합니다. ‘열쇠가 없으면 열 수 없다’를 줄이면서 ‘없으면’이 사라졌다면 글자 수를 맞췄어도 수정이 필요합니다. 번역표의 상태도 ‘초안’, ‘문맥 확인’, ‘화면 확인’으로 구분해 다음에 볼 항목을 남깁니다.
이 상태 구분은 검토 범위를 드러내는 데 활용합니다. ‘문맥 확인’은 대사의 뜻을 살폈다는 기록이고, ‘화면 확인’은 실제 표시 조건까지 살폈다는 기록입니다. 축약으로 문장을 다시 고쳤다면 의미를 재검토하고 같은 화면에서 표시도 다시 확인합니다. 긴 값에서만 잘리는 문제라면 재현 조건에 그 값을 남겨야 수정 뒤에도 같은 문제를 대조할 수 있습니다.
자주 묻는 질문
같은 대사는 한 번만 번역하면 되나요?
같은 대사라도 화자나 분기 조건이 다르면 별도 문맥으로 검토해야 합니다. 문장과 사용 의도가 모두 같은지 확인한 뒤 번역을 공유합니다.
글자 수 제한을 지키면 화면 검수를 끝내도 되나요?
글자 수 제한을 지킨 번역도 실제 화면에서 잘림과 줄바꿈을 확인해야 합니다. 변수에 긴 값이 들어간 상태와 지원할 화면 크기를 함께 점검합니다.
변수까지 번역됐다면 어떻게 고치나요?
번역된 변수는 원문의 이름과 표기로 복원하고, 같은 문제가 다른 행에도 있는지 대조합니다. 이후 게임에서 값을 넣어 올바른 위치와 의미로 표시되는지 확인합니다.